Während des ersten Corona-Lockdowns 2020 waren viele Kinder nicht wie gewohnt in der Schule und im Kindergarten. Die Beschäftigung zu Hause kam manchmal schnell an ihre Grenzen. Wir sammelten für euch historische Spiele und auch einfach solche, von denen wir finden, dass sie gut zu Hause zu spielen sind. Wir hoffen ihr bleibt gesund und habt Spaß am Ausprobieren!
Spielen heißt hierbei: Knobeln!
Die Schrift dürfte den Kleinsten und Jüngsten nicht mehr bekannt sein, daher wirkt sie wie eine Geheimschrift: Die Sütterlin-Schrift. Wer findet heraus, welcher Text hier abgetippt ist?
Zur
Sütterlin-Schrift:
Die in Preußen in den 1920ern als "Deutsche Volksschrift" eingeführte Schreibschrift, vereinfachte Schulanfängern das Schreibenlernen. Die runden Buchstaben unterschieden sich von der
vorherrschenden Kurrentschrift, die für Kinder aufgrund ihrer vielen spitzen Winkel schwer zu erlernen war. Im Nationalsozialismus wurde sie verboten. Nach 1945 lernten Schüler*innen die schwungvolle Sütterlinschrift allerdings wieder
und teils lehrte man sie noch bis in die 1980er
Jahre hinein. Hauptsächlich lernte man jedoch ab den späten 1940ern Jahren die lateinische Schreibschrift.
Alle Klicker im Murmelsäckchen?
Glasmurmeln nennt man auch „Klicker“. Diese waren ein beliebtes Sammel- und Tauschobjekt. Der Wechselkurs stand in etwa bei fünf kleinen zu einem großen Klicker.
Eine Kollegin erinnert sich: Der „Öli“ war gegenüber dem „Glasi“ ein besonderer Klicker, weil er einen öligen Schimmer im Inneren hatte, während der „Glasi“ meistens einen bunten Streifen im Glas eingeschlossen hatte.
Klicker konnte man durch Tauschen erwerben, viel besser war es jedoch, sie beim Spiel zu gewinnen.
Und das geht so:
Auf dem Bolzplatz oder der Wiese wird eine etwa Faustgroße Mulde ausgehoben. In einiger Entfernung wird eine Startlinie markiert. In der ersten Runde legt jeder Spieler seinen Klicker auf die Startlinie und kickt ihn von dort Richtung Zielmulde. Gekickt wird mit dem Knöchel des Zeigefingers.
In der zweiten Runde beginnt der Spieler, dessen Klicker am nächsten an der Mulde liegt oder sogar schon darin. Er darf jetzt einen beliebigen Klicker spielen und diesen versuchen, in die Mulde zu kicken. Locht er einen Klicker ein, darf er weiterspielen.
Wenn nicht, ist der nächste Spieler dran (der mit dem zweitnächsten Klicker nach Runde 1) usw. Sieger ist am Ende nicht, wer die meisten Klicker eingelocht hat, sondern wer den LETZTEN Klicker einlocht. Er gewinnt alle Klicker in der Mulde.
Variante 1:
Wer dran ist, wirf ein Steinchen in Feld 1. Dann hüpft er auf einem Bein alle nummerierten Felder ab, überspringt dabei aber Feld 1 und natürlich die „Hölle“. Im „Himmel“ angekommen, darf er auf
beiden Beinen landen, sich kurz ausruhen, dann geht es, wieder auf einem Bein, auf den Rückweg durch die Zahlenfelder. Diesmal landet er auch in Feld 1, nimmt das Steinchen auf und hüpft aus dem
Spielfeld.
Im zweiten Durchgang wird das Steinchen in Feld 2 geworfen und dieses Feld auf dem Hinweg ausgelassen. Der Durchgang ist verloren, wenn:
- das Steinchen ins falsche Feld geworfen wird.
- man versehentlich auf beiden Beinen landet.
- man beim Hüpfen ein falsches Feld trifft oder eine Linie berührt.
- man in der Hölle landet.
Sobald ein Spieler einen Fehler gemacht hat, ist der nächste dran. Wenn der erste Spieler wieder an der Reihe ist, fängt er bei der Zahl wieder an, bei der er zuvor gescheitert ist.
Variante 2:
Ein Steinchen wird in Feld 1 geworfen. Der Spieler, der an der Reihe ist, hüpft auf einem Bein in Feld 1 und kickt das Steinchen in Feld 2, ohne dabei auf beiden Beinen zu landen. Dann hüpft er in Feld 2 und kickt das Steinchen weiter in Feld 3 usw. Die „Hölle“ wird dabei ausgelassen. Im „Himmel“ darf man kurz auf beiden Beinen ausruhen, bevor man auf dem Rückweg das Steinchen in umgekehrter Reihenfolge durch die Felder kickt.
Auch hier gilt der Durchgang verloren wenn:
- das Steinchen im falschen Feld landet (oder in der Hölle).
- man versehentlich auf beiden Beinen landet.
- man beim Hüpfen ein falsches Feld trifft oder eine Linie berührt.
- man in der Hölle landet.
Man kann das Spiel noch beliebig verkomplizieren, z.B. durch rückwärts hüpfen oder mit gekreuzten Beinen. Man kann auch erst einmal leicht starten, und in der ersten Runde auf beiden Beinen hüpfen.